PROTOCOLLO_01
REGOLE BASE
Il regolamento completo del gioco di carte ESTRO: dalla preparazione alla vittoria.
PANORAMICA
ESTRO e' un gioco di carte 1 vs 1 in cui i giocatori possono scegliere tra 250 carte diverse per creare il proprio mazzo. Le carte si dividono in due categorie: carte con Dono (che attivano effetti specifici) e carte Vuote (senza effetti particolari). Le carte si differenziano anche in base a 5 "estri" distinti: Ardo (ATK), Granito (DEF), Armonio (HEL), Illusio (DEX), Manpo (MAP).
SETUP_INIZIALE
Ogni giocatore seleziona 20 carte e, inoltre, 5 carte vengono estratte casualmente, a condizione che entrambi abbiano a disposizione 250 carte. Se non e' cosi', i mazzi vengono scelti casualmente per entrambi i giocatori (25 carte casuali).
- >Non e' possibile avere due carte uguali nello stesso mazzo.
- >I giocatori partono con 5 carte in mano. Chi inizia pesca la sesta carta.
- >E' possibile mettersi d'accordo per chi inizia o lanciare una moneta.
- >Non si possono avere piu' di 5 carte in mano alla fine del turno, a meno che un Dono non dica il contrario. Le carte in eccesso devono essere scartate a fine turno.
REGOLE_TURNO
- >E' obbligatorio pescare e giocare una carta ogni turno.
- >Possono essere posizionate sul terreno quante carte possibili ma non piu' di una per turno, a meno che un Dono non dica il contrario.
- >Si possono fare massimo 2 attacchi per turno con 2 carte diverse, a meno che un Dono non dica diversamente. La stessa carta normalmente non puo' attaccare 2 volte.
- >Dimenticarsi di applicare un bonus che doveva essere applicato nelle giuste tempistiche: semplicemente non si applica.
- >Ne' i giocatori ne' le carte hanno punti vita.
SCHEMA_CAMPO_DI_GIOCO
ZONA ATTIVA
GIOCATORE 1
GIOCATORE 2
Passa il mouse su un'area per vedere la descrizione.
CAMPO_DI_GIOCO
Ogni giocatore ha un lato del campo dove posizionare le carte. La carta Zona attiva avvolge il campo: entrambi i giocatori giocano all'interno della Zona.
- >Le carte possono essere giocate scoperte o coperte (a faccia in giu').
- >Se una carta e' giocata coperta, non ha valori caratteristica fino a quando resta coperta e verra' sconfitta in ogni caso a fronte di un attacco.
- >Durante la distruzione di una carta coperta, un Dono puo'anche impedire alla carta di essere distrutta: in quel caso il Dono viene risolto normalmente.
STATISTICHE_CARTA
Ogni carta ha 5 statistiche + un Totale (TOT):
- ATKAttacco — Potenza offensiva (primaria per Ardo)
- DEFDifesa — Resistenza ai danni (primaria per Granito)
- HELSalute — Buff e cura (primaria per Armonio)
- DEXDestrezza — Agilita' e velocita' (primaria per Illusio)
- MAPManipolazione — Controllo e strategia (primaria per Manpo)
- TOTTotale — Somma di tutte le statistiche
COMBATTIMENTO
Una carta viene normalmente sconfitta quando subisce un attacco da una carta attaccante piu' forte. Per determinarlo, si calcola la somma dei valori dell'attaccante (TOT), tenendo conto di eventuali bonus e malus. Questo valore deve essere superiore al TOT della carta difensore.
- 1.Si parte dal TOT base di attaccante e difensore.
- 2.Si applicano bonus/malus estri dalla matrice interazioni (si riferiscono al valore TOT).
- 3.Entrambi i giocatori lanciano un dado d6. Se il risultato del dado corrisponde a un bonus per il proprio estro, +5 ai rispettivi valori base.
- 4.Regola della stat primaria doppia: se il valore primario dell'attaccante (es. ATK) e' piu' del doppio rispetto al valore primario della carta difensore (es.DEF), l'attaccante vince ignorando il punteggio totale delle carte.
- 5.La carta con TOT inferiore viene distrutta e va nell'inceneritore. Le carte attaccanti non vengono distrutte se il difensore resiste all'attacco.
Una carta puo' anche essere distrutta per effetto di un Dono. In questo caso, i calcoli di confronto tra i valori delle carte non vengono applicati, a meno che il Dono non sia annullato da una contromossa.
ESEMPIO_COMBATTIMENTO

ATTACCANTE
Ozok
ARDO — TOT 72

DIFENSORE
Thofa
ILLUSIO — TOT 76
VERIFICA STAT PRIMARIA DOPPIA
Stat primaria Ozok (ARDO) = ATK = 16
Stat primaria Thofa (ILLUSIO) = DEX = 28
ATK 16 > doppio+1 di DEX 28 (= 57)? NO (16 < 57). Si confronta il TOT.
CONFRONTO TOT
Ozok: 72 | Thofa: 76
Ozok perde (72 < 76). Thofa resiste.
INCENERITORE
Le carte scartate o distrutte finiscono nell'Inceneritore, e possono essere riportate in campo solo con speciali Doni.
DONI
I Doni delle carte si attivano automaticamente (a meno che non sia specificato diversamente) non appena la carta viene giocata, e la priorita' e' dell'attaccante.
Se un Dono del difensore controbatte esplicitamente il Dono dell'attaccante, quest'ultimo viene risolto per primo. I Doni si attivano di default al momento del gioco della carta, a meno che non ci siano indicazioni che l'attivazione sia facoltativa o che venga annullata da una contromossa dell'avversario.
CONDIZIONI_DI_VITTORIA
- >Il giocatore vince se l'avversario non ha piu' carte in campo, ma solo dopo la conclusione del 5° round.
- >Vince anche se l'avversario non ha piu' carte in mano e al momento di dover pescare una carta non ha carte da pescare.
- >Alla fine del 19° round, vince chi ha piu' carte in campo dell'avversario e la somma TOT di tutte le carte e' maggiore.
- >Se l'avversario ha meno carte in campo ma il suo valore complessivo e' maggiore, la partita e' patta.